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Messages - kune

Pages: [1] 2 3 ... 8
1
No. The map is only ze_vertigo_militia. Other than that does not matter.

2
ze_check_a1_5
https://coredrive.com/jp/shares/POGVKx2pqvgHuUJ2UJa6ZQ2qRKsVywDAROgIRH


Changelog
  • 黒いののレーザーの判定がゾンビも対象になってたのを修正。
  • 地形の微改造。
ゾンビも当たってたことに気づかなかった(痴呆)。

宜しくお願いします。

3
ze_check_a1_4
https://coredrive.com/jp/shares/iRQHJCqRD3TqWc4Wr6sTOV90zeEUD3HLmnPvZqv


Changelog
  • 一か所areaportalがバグっていたのを修正。消し忘れてた。
  • areaportalを置きまくって更に軽量化。
    今はもうどこもさほど重くないかなと。
  • 低スぺやラグ、負荷によるTP抜けの対処に、一部のTPを二回起動に変更。
  • ラストのTP時のTP位置ズレによるゾンビのnuke範囲抜けの対処に、nukeの範囲を拡大。
  • 終盤の地形を微変更。

宜しくお願いします。

4
ze_check_a1_2
https://coredrive.com/jp/shares/JOGStxeZ23JAbJWHWqvaQBzNH5rRDXJLziTnd


Changelog
  • 非常に重い箇所が多数存在するためareaportalを追加。全体的に重さが以前の半分ぐらいになりました。
    areaportalがバグるので足元のwaterを全て削除。それにより床の反射も消失。kanasii
  • env_spritetrailのエフェクト消失の原因が分かったので、3勝利後のボスのレーザーをenv_beamから再度env_spritetrailに戻し。
    ついでに今遊びで作ってたエフェクトに変更。
  • 地形の微変更。

重さがあまりにも酷いっぽいので妥協しました。
今もまぁ重いとは思いますが以前よりはだいぶマシになったかなと。

宜しくお願いします。

5
マッピング[リリース] (Mapping - Release) / Re: ze_astral
« on: February 07, 2019, 09:57:01 PM »
iissunee
新規mapper増えてiizo

ただその怖い箇所の一つについてですが、
デフォルトで存在していないありとあらゆるファイルは、Pakrat等のツールを利用して.bspに埋め込まないと、表示されない、error表示になる、再生されません。
今サッと見た感じSkyboxは見えてないですし、BGMも再生されない状態です。

とりあえず、
  • PakratをDL
  • Pakrat.batを起動
  • コンパイル後の.bspをPakratから開く
  • AUTOを利用してマップ内で使用されてるファイルを自動で入れる or 手動で任意のファイルをドラッグ&ドロップで入れる。
  • ファイルのPathが正しいことを確認してからSave.bspする
が必要。
ざっくり流れで言うとこんな感じ。たぶん探せばちゃんとしたガイドが出てくるかも。
AUTO使ったことないんでよく知らないですけど、上手く入らないファイルがあるらしいんで注意。

BGM使わず、一切全てをデフォルトで構成するならPakratも要らないですけど、そうでないならほぼ必須のツールです。
ganbare

6
ze_check_a1_1
https://coredrive.com/us/shares/Oam4Q2wqW4RCYkR4PqvGc8Muf1QCqvVMyFnKecs


Changelog

  • 3勝利目の広場到達後のゾンビTP位置にTP表示がされてなかったのを修正。
    黒いのが出てきた後のTP位置が分からないのは仕様です。
  • 黒いののレーザーの大部分が表示されないのを修正。というか仕様変更。
  • ラスト、奥までゾンビが到達すると人間が全滅するように変更。

やっぱり表示されてなくてごめんなさい。
クラッシュしなかったのは良かった良かった。

宜しくお願いします。


7
ze_check_a1
https://coredrive.com/jp/shares/HpkWKXsu4ROfXRdnUUVQWyqWPPDdVIReLzRko


Changelog
  • 右ルートの中盤の難所と化してた構成を一部変更、守り時間の短縮。
  • タイルの繋ぎ目繋ぎ目がガバガバだったのを修正。
    横の方はまだ。

宜しくお願いします。

クラッシュしたらごめんなさい。
表示されなくてもごめんなさい。rev見る限りほぼ確実に失敗してる気はしてますけど……。

8
マップ制作お疲れ様です。どんどん新規mapper増えていけ。

というところに水を差すようで悪いですが……、
ちょこっとだけ起動しましたけども、BGMが再生されないです。
導入されているBGMファイルのpathが正しくないっぽいので、直せば恐らく再生されるかなと。
CSGOフォルダ以下に入っていて、そこにpath設定しないと恐らく再生されないと思います。たぶん。知らない。

例えですが、私の場合、ze_checkでは、
以下の画像のようなところにファイルを置いて、pakratで以下の画像のようなpathを設定しています。
参考になれば。

9
ze_check_a0_4
https://coredrive.com/jp/shares/qWR8SFEqWkrpOc4WB0r8QewgwGHAJQkm72qvHSa


Changelog
  • 右ルートを追加。
    ランダムで左右ルートどちらかが選択されます。
    片方のルートをクリアすると以降もう一つのルートが固定で出るようになります。
    難易度は大差無いけども、どっちかといえば右ルートの方が難易度高いかなと。
  • 左ルートの守り時間調整。
  • 左ルートのprop_dynamicを全てprop_staticへ変更。
    微妙に構成変化。
  • env_windを追加してバグ対策。
  • BGM名を格好良く表示。試験的。game_textがガバガバサイズの人は多分酷いことになります。
  • farZを弄って描写距離を縮小。
    でもprop増えたんで恐らく結局逆に重くなってます。yurusite
  • 簡易レーダーを追加。
    レーダー固定表示設定でなければそれなりにゾンビの位置が把握できるかなと。

宜しくお願いします。

10
マッピング[進捗報告] (Mapping - Progress) / Re: WIP:Ze Rev a3
« on: January 12, 2019, 11:29:37 PM »
ze_rev_a3
https://coredrive.com/jp/shares/do14qWUUQ4RSfwqvHN8lzYYnC875jpRXeOlOZx


Changelog
  • env_windが無いマップへ移動する際に、revのenv_wind設定がそのマップに引き継がれ、一部propが奇怪な挙動をするのを修正。
    env_windを素の設定の物に変更しました。
    これにともないskybox上のdustmotesを削除。valveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
  • timeleftが0でrev勝利時にparaminaやhaloに移行するとゾンビやentityが透明化するのを修正。
    point_viewcontrol_multiplayerがEnableの状態でマップ変更すると発生するみたいです。
    あくまで勝利時の修正なので、このタイミングでユーザー側でマップ移動、rtvでの移行、Disconnetした場合は当然発生します。vvvvvvaaaaaaaalllllllvvvvvveeeeeeeeeee
  • ゾンビに弾を届かないようにしていた壁がNot Solid化しており無意味な物と化していたのを修正。
  • レーザーモードのレーザーの飛んでくる確率を低下。

宜しくお願いします。

mapperはenv_wind、env_fog_controller、env_tonemap_controllerは使う気が無くても置いてください。taisetu tanomuyo

11
マッピング[進捗報告] (Mapping - Progress) / Re: WIP:Ze Rev a2
« on: December 31, 2018, 04:00:13 PM »
ze_rev_a2
https://coredrive.com/us/shares/X6nMbfoO4RmS5ROocnuqveeeewUergrbPfCbx


Changelog
  • 落下時のダメージを20+2秒ごとに10ダメージに変更。
  • ボス戦直前にHPが100になるように変更。
  • ハードモードクリアするとなんか生えてくるように。半分ネタ。

宜しくお願いします。

12
マッピング[進捗報告] (Mapping - Progress) / Re: WIP:Ze Rev a1_4
« on: December 22, 2018, 12:03:02 AM »
ze_rev_a1_4
https://coredrive.com/us/shares/4QSacjUqRGxDvqWYfEjAG1IFmgllDiPQX21qRy1


人間側が緩くなり過ぎてて、色々弄りたいけども、しばらく更新できないかもしれないんで一応のアップロード。

Changelog
  • ゾンビ側の船を動くように変更。
    左右から近づいてきたり真ん中に寄ってきたりします。
  • ゾンビ側の船の上に弾がほぼ通らないように変更。
  • 人間落下時の復帰地点のダメージ判定を2秒に1回から1.5秒に1回へ変更。
  • ボスのHPを一人当たり300から250へ減少。

宜しくお願いします。

13
マッピング[進捗報告] (Mapping - Progress) / Re: WIP:Ze Rev a1_3
« on: December 21, 2018, 10:34:51 AM »
ze_rev_a1_3
https://coredrive.com/jp/shares/mAyDqREb14YkT5AMolgngK93fWTrTguG3ks0b


Changelog
  • credit追記。
  • fogのstartdistを2500から1500へ短縮。
  • 開幕スタートまでの時間を18秒から23秒へ延長。
  • 足場のランダム構成を一つ追加。
  • 足場と足場の間に挟まれないように修正。
  • 人間で落下時、ゾンビ側にワープせず、別の船の上にワープされるように変更。
    落ちても復帰を可能にしました。
    船の上に乗っていると2秒毎にHPが10減らされ続けます。
  • 上空に見えない壁を設置し、ゾンビがナイフで切られても飛んでこないように改善。
  • ボス戦行きの船の数を2艇から6艇へ増加。速度は同じ。
  • ボス戦でレーザー表現のenv_spritetrailが半分くらい消失していたのをenv_spriteに変更して対処。できてるかもできてないかもしれない。wakaran
    表現がだいぶ変わっちゃいましたけど全部valveのせいです。
  • なんとなくHard mode追加。
    勝利するかadminルームから移行可能です。

一回あったプレイヤーの大人数クラッシュの原因は分かりません。
足場と足場に挟まれることがワンチャン?
速度によるTP抜けからdisplacementに埋まること?
wakannee
また起こったら教えてください。tanomuyo

宜しくお願いします。

14
マッピング[進捗報告] (Mapping - Progress) / WIP:Ze Rev a3
« on: December 20, 2018, 09:53:28 PM »
ze_rev_a1_1
https://coredrive.com/jp/shares/VOwIuTkG4RqWVFua5IXzQdDQdNVnvEuKa9GKqW


10時間で作ったマップ。
シンプルなランダム構成を4分間+お船のボス。7分ぐらいで終わります。

常に足場が動くのでhigh pingは地獄になります。
ただあまりに地獄過ぎたら色々変えるかも。

ゾンビが辛いようならゾンビ用のお船もちょこちょこ動くようにしたりしなかったりします。
ランダム構成にもゾンビが狙いにくいような配置を加えるかも。

ボスは、一定時間までにHPを削り切れば、特定の時間で破壊されます。
倒し切れなかった場合は、その時間になったら人間が吹き飛びます。

よろしくお願いします。




15
ze_undersea_temple_a2
https://coredrive.com/jp/shares/5uHbDeUeuJAY5nAqvsrMRrdRpm4YgOLGcjg90


Changelog
全般
  • ze_checkで使っていた時間表示を導入。
LEVEL2
  • 一か所TP位置を変更。
LEVEL3
  • 低速化アイテムを所持者以外が使える場合が発生していたのを恐らく修正。
  • ゾンビTPの時間を一部変更。
  • ゾンビ用のルートを一部追加。
  • 最終地点のみゾンビの加速効果アイテムを使用不可に設定。
  • 最終地点の最後のゾンビTPを削除。

よろしくお願いします。

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